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 Générateur de scénario indochine

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MessageSujet: Générateur de scénario indochine   Dim 10 Mar - 15:55

Je met en ligne une traduction du générateur de scénario pour l'Indochine de Peter Hunt du club de HK. Il l'avait fait pour Cross Fire et je l'ai adapté pour CWC. Pour ceux qui sont intéressé cela peut être intéressant à faire.

JUSTE UN JOUR DE PLUS DANS LE DELTA
Générateur de scenario pour l’Indochine par Peter Hunt

Introduction
« Juste un jour de plus dans le Delta » peut être utilisée pour générer des scénarios de jeux rapides pour vous permettre de jouer plusieurs jeux dans une soirée. Ce système est basé sur le vieux jeu de SPI "Grunt".

Terrain
Le jeu simule une reconnaissance à travers le delta du fleuve Rouge. Le terrain doit être composé de : un village, des terres cultivées, une route, des ruisseaux ou des fossés d'irrigation et des digues, des collines basses et des zones de broussailles, bois et forêt sur une table standard de 180x120.

Forces Françaises
Les Forces françaises initiales consistent en :
1 compagnie d'infanterie :
1 GQG,
1 mortier de 81mm,
1 Csr de 57mm,
4 QG,
12 groupes,
4 mortiers de 60mm,
4 HMG.
(Le GQG peut servir de FAO si artillerie disponible, et de FAC si aviation disponible)

La compagnie entre sur le côté de la table au choix du joueur. (En cas de compagnie parachutiste, elle peut être déployée par parachute directement sur la zone).
Leur but est de rechercher et nettoyer la zone en quatre heures (12 tours de 20 minutes).
Cette compagnie fait partie d'un Groupe Mobile en action de recherche et destruction. La compagnie pourra avoir en appui :
- Artillerie :
3 batteries de 105 mm en appui hors table.
- Appui Aérien :
1 spitfire ou 1 hellcat si un FAC est présent sur la table.
- Renforts :
Une 2ème compagnie d'infanterie ou un peloton mécanisé, 1 observateur d'artillerie (FAO) et 1 observateur aérien (FAC). Ceux-ci arrivent une heure (3 tours) après avoir été appelé. 40 minutes (2 tours) après avoir été appelé le joueur français lance un dé secret pour déterminer l'arrivée des renforts :
• Sur un 1 ou 2 ils vont arriver n'importe où sur le même bord table que la compagnie d'origine.
• Sur un 3 ou 4, ils arriveront sur le bord de table à la gauche du bord de la table d'origine.
• Sur un 5 ou 6, ils arriveront sur le bord de table à la droite de l'original.

Peloton mécanisé :
4 QG,
2 chars légers,
2 obusier M8 scott,
2 automitrailleuse,
6 half-tracks + HMG,
12 groupes

Toutefois, "Juste un jour de plus dans le Delta "est seulement cela. Juste un jour de plus empêtré dans une sale et longue guerre. Aujourd'hui pourrait amener le français à entrer en contact avec une compagnie VM prêt à se battre ou un village paisible avec rien de plus agressif qu'un buffle d'eau de mauvaise humeur et des moustiques omniprésents. Par conséquent, si le commandant français appelle un soutien et utilise inutilement les ressources des autres éléments du GM qui en ont besoin, il aura à répondre le soir à un colonel furieux.

Forces Viet Minh
Dans chaque scénario, le joueur VM dispose de 40 marqueurs d'unités cachées :
- 3 autres sont des caches.
- Le reste sont des leurres (qui représentent les animaux et les civils dans la région), ou un nombre variable de groupes VM et de QG selon le scénario.

Le joueur VM lance 1d6 en secret afin de déterminer le scénario et déploie ensuite ses marqueurs d'unités cachées comme il l'entend. Les groupes de fusiliers et les QG peuvent être déployées «caché» à découvert. Ils sont révélés s’ils font feu, si on leur tir dessus, ou si une unité française se déplace à moins de 5cm. En attendant qu'ils soient révélé, ils peuvent être déplacé et rester caché.
Si le scénario permet au VM des embuscades ou des fortifications, le VM note secrètement l'emplacement des bunkers, des tunnels et des embuscades. Les caches ne peuvent être déployés que dans des couverts et ne peuvent pas bouger.

Durée du jeu et règles spéciales
Le jeu commence avec l’initiative française. Il se termine au bout de quatre heures de temps, quand le français déclare : "aucun contact" ou lorsque le VM déclare que toutes les unités qui ont commencé le jeu sur la table sont détruites ou ont quitté la table.
Le joueur VM peut déplacer ses leurres et ses groupes non révélés ou ses QG et ses unités révélées par des mouvements normaux.

Le joueur français peut «reconnaitre» n'importe quel marqueur d’unité caché en déclarant que le mouvement pour un ou plusieurs groupes est d’aller reconnaitre le marqueur. Il précise ensuite sa route vers le marqueur et les groupes sont soumis aux tirs d’opportunités en cours de route et, si le marqueur ou la route se trouve dans un couvert, une embuscade est possible le cas échéant.

- Si le marqueur est un leurre (il représente des paysans qui vaquent à leurs occupations), il est supprimé.
- Si le marqueur est une cache, l'unité doit passer un tour complet sans mouvement à son contact pour la détruire.
- Si le marqueur est un groupe VM ou un QG, il est révélé à moins ce 5cm à découvert. Une unité ainsi «caché» à découvert ne peut attaquer en embuscade le groupe qui effectue la vérification. Si le marqueur est un groupe VM dans un couvert, il peut attaquer en embuscade l’unité qui effectue la vérification où attaquer en mêlée comme attaque surprise.


Vainqueurs et vaincus
Points de victoires Français :
- 1 point pour chaque groupe VM ou QG détruits ou cache détruite.
- 2 points pour chaque groupe Mitrailleuse ou mortier VM détruit.

Points de victoire Viet Minh :
- 2 points pour chaque groupe français, QG ou groupe MG ou de mortier détruit.
- 4 points pour chaque groupe de MG ou mortier français détruit en mêlée.
- 1 point pour chaque leurre qui est victime d’un tir direct, d’un bombardement ou d’un tir de reconnaissance français.
- ½ point pour chaque groupe VM sur la table ou qui a réussi à se replier hors table à la fin de la partie.

Si un camp l’emporte par moins de 50% de différence, le résultat est un match nul.
De 51-100% c’est une victoire marginale.
101% et plus et c’est une victoire décisive.

Réduire la victoire où la défaite des Viet Minh d'un niveau si les VM étaient fortifiés.

Réduire la victoire où la défaite française d'un niveau si les Français ont utilisés inutilement un appui. C'est cumulatif : si les français utilisent l'artillerie, un appui aérien où des renforts contre une opposition sporadique, leur niveau victoire serait réduit de 3, donc si les points indiquent qu'ils avaient une victoire décisive cela serait réduit à une victoire marginale Viet Minh.

LES SCENARIOS (1D6)
1= Aucun contact à accrochage minime.
VM = 3 caches, 3 snipers, 3 régionaux, 31 leurres. 3 Pièges. Pas de fortifications.
Appuis français autorisés = aucun
Règles spéciales = Le joueur français peut déclarer «aucun contact» à tout moment.

2 = Contact sporadique
VM = 3 caches, 3 snipers, 1 QG, 3 groupes, 1 Mortier de 60mm, 3 régionaux. 26 leurres. 3 Pièges. Sniper dans des tranchées, pas de fortifications
Appuis français autorisés = aucun

- Si le scénario est «sans contact», les Français ont une victoire décisive s’ils ont découvert moins de 6 marqueurs d'unité cachée ou une victoire marginale s'ils ont découvert de 6 à 10 marqueurs. Tout autre résultat est un match nul.
- Si le scénario est "contacts sporadiques" ou « contact minime » le résultat est un match nul.
- Dans tout autre scénario les Français sont définitivement vaincus.

3 = Contact léger
VM = 3 caches, 3 snipers, 1 GQG, 2 QG, 6 groupes, 2 Mortier de 60mm, 1 HMG, 3 régionaux, 19 leurres. 2 embuscades. 3 pièges. Sniper dans des tranchées, Pas de fortifications.
Appuis français autorisés = aucun

4 = Actions de retardement
VM = 3 caches, 3 snipers, 1 GQG, 3 QG, 9 groupes, 1 génie, 3 mortiers de 60 mm, 2 HMG, 1 mortier de 82mm, 1 bazooka, 3 régionaux. 10 leurres. 2 embuscades. 3 pièges. Sniper dans des tranchées, pas de fortifications.
Appuis français autorisés = artillerie

5 = Violents combats
VM = 3 caches, 3 snipers, 1 GQG, 3 QG, 9 groupes, 1 génie, 3 mortiers de 60 mm, 2 HMG, 1 mortier de 82mm, 1 bazooka, 3 régionaux. 10 leurres. 3 embuscades. 3 pièges. Un bunker, les snipers dans des tranchées,
Appuis français autorisés = artillerie et aviation

6 = Plus que vous ne pouvez en compter
VM = 3 caches, 3 snipers, 1 GQG, 3 QG, 9 groupes, 1 génies, 1 bazooka, 2 HMG, 3 mortier de 60 mm, 1 mortiers de 82mm, 1 Csr57mm, 1 mortier 120mm hors table, 1 QG, 8 régionaux, 1 mortier de 60mm, 1 reconnaissance. 3 embuscades. 3 pièges. 2 bunker et 2 tunnels, des tranchées pour ses : sniper, mortier et HMG. Les tunnels relient un bâtiment ou un bunker à : Un autre bunker, un bâtiment, un couvert végétal, une rizière ou plan d'eau.
Appuis français autorisés = artillerie, aviation, renforts
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