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 Tir d'opportunité

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Arakis

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MessageSujet: Tir d'opportunité   Lun 6 Avr - 7:25

Petite remarque sur le tir d'opportunité...

Pas eu le temps de vérifier mais je suis certain qu'il s'agissait d'une règle optionnelle... En gros, on tirait sur un ennemi qui faisait une action pendant le tour de l'ennemi et à une distance qui était celle de la plaquette au moment où on disait "stop je tire"... Bin ouai, pas pratique... Bref, on tirait et on lançait 1D6 pour voir si la plaquette qui tirait était fixée ou pas (comme si on l'avait blessée une fois).

L'intérêt de cette règle, c'est qu'on pouvait jouer sans ! Pourquoi ? Simplement parce que c'est un peu simple de se permettre de tirer sur tout ce qui bouge lorsqu'on sait qu'il n'y aura plus de tour après (et donc on s'en fichait d'être fixé). En plus, la distance de tir ne jouait pas (pas de distance d'initiative).

Si on utilise la version de CWC (que j'ai sans avoir lu ! Honte à moi...), tirer sur un ennemi ne risque plus de fixer la plaquette qui tire et donc le tir d'opportunité est bien plus intéressant que le tir en initiative qui inflige aussi un -1 pour l'ordre mais qui lui est limité aux plaquettes à portée d'initiative. Exemple. Je joue russe. J'ai une plaquette à 15cm et 1 char à 40cm tous les deux à portée de tir. Le char ne peut pas tirer en initiative mais peut le faire en opportunité. Alors j'ai deux questions moi...

1/ La plaquette peut-elle tirer à la fois en opportunité puis en initiative puis en phase d'ordre ? Si oui, avec -1 ou -2 en commandement pour la phase d'ordre ?

2/ Ne trouvez-vous pas que c'est un peu facile un tir de char, bien à l'abri, loin derrière sans aucun jet d'ordre ?

Personnellement, je n'ai pas fait le choix de jouer avec la règle du tir d'opportunité car pour moi, ca faisait double emploi avec celle du tir en initiative. Par ailleurs, ca empêche l'adversaire de jouer son jeu car si le tir d'opportunité fixe la plaquette ennemie, il est logique qu'elle s'arrête là où elle se trouve et je dirais même plus même si elle n'est pas fixée, elle devrait s'arrêter comme toute troupe sur qui on tire. Au moins en initiative, la plaquette s'expose à l'ennemi puisqu'elle est entre 15 et 25cm de lui. Bref, ca fait qu'une unité peut tirer une fois sans ordre et sans être inquiétée, sans prendre plus de risque qu'une unité normale qui ne tirerait pas et ca me dérange un peu (alors deux fois sans ordre, si c'est le cas, adieu les phases d'ordre...). Même si c'est tout à fait envisageable, réaliste etc..., n'avez-vous pas l'impression que le fait de pouvoir tirer de loin n'est pas un bonus un peu trop fort ? N'avez-vous pas l'impression que ca change totalement le jeu ? Avec cette règle, pour les armées à faible commandement, la phase d'ordre se résume en une phase de mouvement... Exemple : j'ai un CO de 8 de commandement. Je tire systématiquement en opportunité moi... En initiative, je retire si possible et phase d'ordre si j'ai de la chance et l'opportunité de tuer un truc intéressant je recommence sinon en principe je bouge pour me planquer et rebelotte le tour suivant. C'est plus du combat, c'est de la guerrilla ca. Ca convient à certaines armées de CWC (les asiatiques qui font du harcellement entre autres) mais est-ce vraiment représentatif de la WWII ? Pas sur du tout moi.

Peut être y a t il des limitations du genre si opportunité, pas d'initiative ou des limitations de distance sinon, je vais faire des tirs d'opportunité avec mon artillerie moi lol! Non, je suis mauvaise langue mais qu'en pensez-vous ?
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MessageSujet: Re: Tir d'opportunité   Mar 7 Avr - 4:40

Salut Arakis,

Personnellement je trouve au contraire une utilité au tir d'opportunité et nous l'utilisons tous ici à Clermont sans que cela ne dérange le déroulement du jeu. Au contraire c'est une réction logique et que l'on retrouve dans tous les jeux sur la WWII (dixit Squad Leader en son temps).

Sur la nouvelle utilisation en provenance de CWC, une unité qui effetue un tir d'opportunité ne peut pas agir en phase d'initiative car elle a déjà effectué son initiative avant l'heure donc on ne risque pas de rencontrer des unités qui agissent dans les deux cas avec un malus de -2 au jet de commandement au final.

La phase d'initiative existe en tant que tel et permet aux joueurs malchanceux de pouvoir faire agir certaines de leurs unités au contact pratiquement de l'adversaire gratuitement et sans qu'on puisse leur opposer un tir d'opportunité dans ce cas.

Le joueur malchanceux c'est celui qui rate sa première phase d'activation et donc qui ne jouera pas ses unités ce tour sauf si le GQG prend le relai.

Effectivement un tir d'opportunité porte plus loin que le tir de la phase d'initiative mais on ne peut tirer que sur des unités en mouvement ou des unités qui viennent de tirer en phase normale, donc oui le char qui est planqué confortablement qui se fait allumer parce qu'il à ouvert le feu c'est logique que l'adversaire tante de le neutraliser avant que ledit char ne fasse plus de dommages.

On ne tir pas en opportunité sur un élément qui à tiré en phase d'initiative, sauf si l'élément qui à l'initiative charge un adversaire et dans ce cas, le tir de réaction de l'unité qui est chargé est un tir d'opportunité dirigé contre l'attaquant direct.

Keram.
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Arakis

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MessageSujet: Re: Tir d'opportunité   Mar 7 Avr - 5:55

Bon, je viens de lire le passage sur le tir d'opportunité de CWC. Première remarque, ce n'est pas un tir d'initiative mais un tir comme dans une phase d'ordre avec une activation réussie. En d'autre terme, le tir d'opportunité peut fixer, il peut détruire mais il ne peut pas faire fuir dans le sens où il ne peut normalement pas faire reculer l'ennemi de plus de 10cm puisque toutes les unités qui tirent sur une unité ennemie déterminée le font en même temps contrairement à l'initiative où chacune tire l'une après l'autre.

Deuxième remarque, ca interrompt le mouvement et comme on peut interrompre le mouvement à tout moment, autant dire que tu peux tirer avant le déplacement puisque bouger d'un quart de mm ca suffit... Les joueurs sont donc obligés de montrer où passe leurs unités donc en plus, ce n'est pas très pratique et ca ralentit le jeu.

Troisième remarque, comme on a le droit de mesurer à tout moment pendant son propre tour, le point de règle souligné de Pete interdisant de mesurer pour un tir d'opportunité ne sert à rien. Il suffit simplement de prévoir les opportunités lors du tour précédent.

Quatrième remarque... Bin oui, rien ne m'interdit de tirer avec mon artillerie si elle est sur table et en ligne de vue. Mais on peut admettre qu'on ne peut pas faire de tir indirect puisque la ligne de vue est requise.

Résumons...

Un tir d'opportunité ca hache le jeu puisqu'on peut interrompre en gros tous les mouvement de l'adversaire qui évidemment cherche à avoir une ligne de vue dans la plupart des cas (l'une des forces de BKC c'est justement d'être fluide). C'est un tir comme en phase d'ordre mais pendant le tour l'adversaire gratuit puisqu'à portée d'arme pendant le tour de l'adversaire. Tu peux tirer avec de l'artillerie sur table en "tir indirect" du moment que l'artillerie voit la cible (c'est très fort là les petits engins motorisés avec pas de "cm" dans leur profil...) Bien mesurer tout pendant votre tour de jeu... Toute l'armée peut ainsi tirer en tir d'opportunité, sans problème à l'exception de l'aviation et de l'artillerie hors table. Vous n'avez vraiment pas l'impression qu'il y a un problème là ????

Etes vous certains que le terme de "troops" utilisé en premier lieu dans le paragraphe de CWC ne limite pas aux troupes à pieds ?

Suis toujours contre cette règle moi. Dsl...

En revanche, la possibilité du guet-apens, ce serait dommage de la perdre. Je propose la mise en alerte. (je propose à Pete)
Je pense que l'idée de Pete, c'est plutôt le fait que lorsqu'on n'est pas à portée, on tire dès que possible sur la cible et donc voila pourquoi on ne peut pas mesurer et on interrompt le mouvement.

Mise en alerte : une unité qui ne tire pas ni ne bouge mais ayant quand même été activée peut se mettre en alerte. Elle tirera pendant le tour de l'adversaire contre tout ennemi à sa portée avant ou après une activation ennemie (donc entre deux ordres). En fait, ce n'est pas une phase d'initiative avancée mais une phase d'ordre reculée. Une seule mise en alerte par unité sauf si tactique de guerrilla (2 fois dans ce cas ce qui permettra de tirer puis bouger ce qui laisse entrevoir les possibilités d'une telle armée). Au moins, il y a une activation à réaliser (plusieurs éventuellement pour les doctrines de guerrilla) et les unités qui tirent ne formeraient pas l'ensemble de l'armée et tireraient ou bougeraient une fois de moins pendant la phase du joueur actif ce qui représente le temps nécessaire à la mise en place d'une telle tactique. Les troupes qui s'apprêtent à faire une telle attaque attendent souvent l'ennemi pas mal de temps sans rien faire. Note : On ne bouge qu'une seule fois max même avec les tactique de guerrilla car l'objectif est de se mettre à couvert et non de se redéployer. En revanche le double tir est possible. De plus, la mise en alerte doit être le dernier ordre de l'unité. Enfin, les unités cachées sont de base en alerte et le test de commandement se fait lors du tour de l'adversaire puisque ces unités révèlent leur position à ce moment là.

Voilà.
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Arakis

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MessageSujet: Re: Tir d'opportunité   Mer 8 Avr - 3:10

Sur le fofo anglais, une bonne remarque : trop de marqueurs. Par conséquent, il est possible de limiter encore la possibilité de faire une alerte aux troupes cachées et à celles qui se trouvent à portée d'initiative d'un QG ou Général.
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olrick

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MessageSujet: Re: Tir d'opportunité   Mar 19 Mai - 10:12

Citation :
pas agir en phase d'initiative car elle a déjà effectué son initiative avant l'heure donc on ne risque pas de rencontrer des unités qui agissent dans les deux cas avec un malus de -2 au jet de commandement au final.
Le règle précise un malus de -1 comment calcul tu le -2?

Par contre a CWC par rapport a BKC tu n'as plus le test pour voir si tu es fixé.

A titre perso à Grenoble on utilise la règle avec les biffins et les AT et ça passe bien.

£oïc
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