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 Support d'artillerie et déviation

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jerome B



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MessageSujet: Support d'artillerie et déviation   Mer 15 Nov - 7:26

Pour initier les débats, j'ai fait une partie durant laquelle j'ai trouvé les lance roquettes allemands hyper puissants quand ils concentrent leur tir. J'ai posé une question sur le forum uk, et une de mes erreurs (si j'ai bien compris Pete) est que : "quand plusieurs pièces tirent la déviation est jettée pour chaque pièce!! " Dans ce cas, la zone de concentration est plus petite que les 30x 30 cm car les zones ne vont pas se recouvrir et du coup le tir est moins meurtrier. Very Happy

Dans la traduction (au passage bravo pour le travail c'est très pro) et dans la règle l'exemple donné sur le support d'artillerie concentrée, il y a un seul jet de déviation pour 3 priests mais on sent bien que l'exemple est un vieil exemple car la zone d'impact est un cercle de 10 cm de rayon.

Comment faites vous ?

A+ jerome

PS: Il y a aussi de gros sur les assets, il y a un gars qui a fait une partie avec un tir programmé et qui avait 72 dés dans son tir de barrage en concentrant tous ses assets sur un feu Evil or Very Mad Un petit peu n'importe quoi non ?
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MessageSujet: Utilisation artillerie   Mer 15 Nov - 12:50

L'exemple donné est issue de BKC V.2.

L'utilisation de l'exemple est concentré d'ou les 10cm de rayon car 20cm d'air d'effet.

Lance roquette : pour ma part un seul jet de déviation multiplié par deux (3d6 x 2)

A savoir qu'aucun tir ne tombe au but, quand on obtient une cible sur le dé de déviation on utilise la mini flèche de déviation qui s'y trouve.

Asset : utilisation limité à un asset par canon et par tour. De ce fait si on a acheté 4 assets pour deux canons, on ne peut en utiliser que deux au premier tour puis les deux autres à un autre tour.
Donc l'exemple à 72 dés est totalement erroné.

Keram
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Arakis

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MessageSujet: Assets concentration et cibles   Mer 15 Nov - 15:21

L'idée générale avec l'artillerie est de rendre confuses (supressed) toutes les unités qui se trouvent dans une zone. Une fois confuses, celle-ci peuvent être détruites plus facilement par le reste de l'armée à proximité.

La concentration du tir permet soit de détruire une partie des unités à découvert soit de rendre confuses des unités protégées et donc difficiles à toucher (dans un bâtiment par exemple).

Lorsqu'on achète des recours d'artillerie (assets), on doit normalement programmer la cible avant le jeu. Soit le scénario laisse vaguement supposer où sera l'ennemi, soit le scénario met en évidence où se trouvera l'ennemi. Dans le premier cas, on peut supposer que le joueur peut planifier deux tirs dans le tour - et donc d'utiliser plus d'un asset par tour - pour viser deux endroits de la table succeptibles d'être occupés par l'ennemi. Dans le second cas, le joueur est tenter de cumuler les assets en plus de concentrer le tir de plusieurs unités ce qui donne les "72 dés d'artillerie".

Afin d'éviter cette concentration délirante, l'utilisation de plus d'un asset a été autorisé si les cibles de ces assets sont différentes.
Il me paraît évident que les cibles doivent être éloignées de plus de 20 voire 30cm dans le cas de roquettes les unes des autres. En gros les tirs résultant de deux assets ne devraient pas se croiser.

Afin d'éviter tout débordement de la part de petits malins qui choisiraient deux cibles "différentes" à moins de 5cm, il est fortement recommandé de ne pas autoriser plus d'un recours par tour.

Hugues
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Arakis

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MessageSujet: Assets concentration et cibles   Mer 15 Nov - 15:25

L'idée générale avec l'artillerie est de rendre confuses (supressed) toutes les unités qui se trouvent dans une zone. Une fois confuses, celle-ci peuvent être détruites plus facilement par le reste de l'armée à proximité.

La concentration du tir permet soit de détruire une partie des unités à découvert soit de rendre confuses des unités protégées et donc difficiles à toucher (dans un bâtiment par exemple).

Lorsqu'on achète des recours d'artillerie (assets), on doit normalement programmer la cible avant le jeu. Soit le scénario laisse vaguement supposer où sera l'ennemi, soit le scénario met en évidence où se trouvera l'ennemi. Dans le premier cas, on peut supposer que le joueur peut planifier deux tirs dans le tour - et donc d'utiliser plus d'un asset par tour - pour viser deux endroits de la table succeptibles d'être occupés par l'ennemi. Dans le second cas, le joueur est tenter de cumuler les assets en plus de concentrer le tir de plusieurs unités ce qui donne les "72 dés d'artillerie".

Afin d'éviter cette concentration délirante, l'utilisation de plus d'un asset a été autorisé si les cibles de ces assets sont différentes.
Il me paraît évident que les cibles doivent être éloignées de plus de 20 voire 30cm dans le cas de roquettes les unes des autres. En gros les tirs résultant de deux assets ne devraient pas se croiser.

Afin d'éviter tout débordement de la part de petits malins qui choisiraient deux cibles "différentes" à moins de 5cm, il est fortement recommandé de ne pas autoriser plus d'un recours par tour.

Hugues
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jerome B



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MessageSujet: Re: Support d'artillerie et déviation   Jeu 16 Nov - 1:29

Je suis d'accord avec cette philosophie, d'où le pb de ce faire laminer par 2 nebelwefers dirigés par un observateur. A 12 dés, s'il y a de l'infanterie en dessous, il fait + que fixé (suppressé) les cibles.

Comme c'était ma première j'ai joué sérré et en un tour il a couché 4 stands d'infanterie Neutral pour un seuil de rupture à 6, les autres étaient en général fixé, au 2nd tour, rebelote et la partie était finie
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Arakis

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MessageSujet: Re: Support d'artillerie et déviation   Jeu 16 Nov - 2:01

BKC est un jeu de masse. A combien de points as-tu joué ? Pas étonnant que ta partie soit courte si tu joues à 500 points.
Par ailleurs, même si je n'ai pas le livre de règle sur moi en ce moment (énorme erreur !!!), je suis très surpris que ton adversaire ait pris deux Nebels. Pas certain qu'il ait le droit à si petit nombre de points d'en prendre deux... A moins qu'il ait joué à 2000 et toi à 1000 en attaque/défense (étonnant en partie d'initiation).

Hugues
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jerome B



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MessageSujet: Re: Support d'artillerie et déviation   Jeu 16 Nov - 3:01

On a joué à 1000 contre 1000 un scénario de rencontre avec les listes prédéfinies qui étaient sur le site de la règle pour les newbies comme moi.
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Arakis

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MessageSujet: Re: Support d'artillerie et déviation   Jeu 16 Nov - 13:00

Bon, de retour à la maison, j'ai pu vérifier et m'étonner. En effet, plusieurs listes rendent possible 2 nebels et même 3 pour 1000 points. J'avais jamais fait attention car je suis plus branché américain en ce moment : c'est plus simple car il y a moins de choix :-)).
Toujours est-il que les valeureux guerriers que tu mènes au combat doivent se protéger de l'artillerie. Plusieurs trucs :
- Progresser à couvert
- Progresser rapidement vers l'ennemi car avec les jets de déviation, il pourrait bien se tirer dessus le vilain...
- Détruire le FAO s'il est entouré de cibles avec ta propre artillerie. Les socles de commandement confus (supressed) ne peuvent rien faire.
- Détruire les batteries lorsqu'elles sont sur table ce qui je l'admet est très rare.
- Transporter tes troupes en véhicules blindés lorsque la liste le permet.
- Tirer de la fumée devant le FAO.

D'autres idées les gars ?
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